Home Up DRAGAERA Что новенького Игра Отсебятина Обратная связь Карта сайта Поиск

Текст1

Шахматная партия в одни ворота.

Все мастера - козлы...

Неизвестный игрок

 

1. Почему вы это читаете. 

 ...Да потому, что я это написал. А вы заинтересовались, что же я хочу сказать в этом послании. В принципе это плод бессонных размышлений после прочтения первого номера журнала. Как говорится "музыка навеяла". Залезшие в голову воспоминания требуется срочно оттуда выкурить, выплеснув их хотя бы на бумагу (за отсутствием собеседника), дабы сон был ровный и спокойный. Поэтому уже за полночь я улегся с ручкой и бумагой и принялся "паучать"(это не орфографическая ошибка, а цитата из фильма "Приключения Буратино"). Я пытаюсь паучать, т.е. сплетать из слов и фраз сети для разума читателя, чтобы поймав его и запутав в хитросплетения образов заставить думать о том, о чем я думаю сейчас, и так, как я думаю сейчас.

Речь пойдет о ролях. О тех ролях, которые должны отыграть и мастера и игроки, для того, чтобы спектакль под названием "ИГРА" взволновал души зрителей и участников и остался в них незабываемым воспоминанием.  

2. Все мастера - ...?

Это нехитрое заклинание, вынесенное в эпиграф статьи, хотя бы раз, но произносил каждый, кто играл в ролевые игры. "Роль мастера в игровом процессе!" - незыблемая диссертационнообразная тема для титанического труда RPG-ведов всех мастей. Горы исписанной бумаги и сломанных в пылу споров копий величественным постаментом подпирают извечные вопросы классиков "Что делать?" и "Кто виноват?". При том, что если первый вопрос плавно перетекает в панику, то второй - в костры аутодафе.

Опираясь на костыли собственного плачевного опыта и потирая собственные набитые шишки я попробую внести и свою лепту в это в принципе неблагодарное занятие.

Чисто фонетически, роль мастера на игре должна быть РОЛЬЮ. Не больше и не меньше. Пускай даже это будет роль бога (что наиболее часто встречается). Что поделать, если мания величия успешно соревнуется с шизофренией за право быть самой распространенной среди ролевиков. Но ведь богу никогда не придет в голову то, что придет в голову Васе Пупкину. Это должны быть совершенно разные мотивации и стереотипы поведения. Сочетание почти безграничных возможностей с абсолютным отсутствием понимания божественной природы и приземления её до уровня среднего человекообразного существа крайне отрицательно влияет на игру. Я считаю, что наиболее приемлема для мастера та роль, где он будет судьей, но никак не верховным диктатором игры. И это больная тема всех тех игр, где мне довелось принимать участие, неважно в роли мастера или игрока. Все огрехи и ошибки начинаются тогда, когда по собственному разумению мастеров ими же самими написанные правила игры внезапно пересматриваются во имя каких то лишь им самим понятных идей. Руководя и направляя (тоже мне ум честь и совесть эпохи) игроков с помощью авторитарных методов типа "камнепада вверх по склону" мастера добиваются того, что игрок чувствуя, что от него уже ничто не зависит просто откровенно начинает плевать на отыгрыш и пытается получить удовольствие от банальной мясорубки. О поведении игроков во время игры будет сказано позже.

Вся задача по созданию мира и основных идей его существования ДОЛЖНА БЫТЬ ЗАВЕРШЕНА ДО ИГРЫ. Из опыта мировой экономики видно, что попытки выкинуть на рынок сырой недоработанный продукт рано или поздно заканчивается провалом всего проекта (феномен Билла Гейтса прошу здесь не обсуждать). Недоработанные правила, допускающие разночтения, наконец полное отсутствие механизма разрешения конфликтов приводят к тому, что вместо живой динамичной игры происходит перманентное препирание переходящее в финальную общую перебранку. В данном случае особенно чревато нарушение уже написанных правил самими мастерами, предоставляющих послабления командам  после долгих и нудных ссылок на отсутствие людей, времени, подготовки, _________ (нужное подчеркнуть, отсутствующее дописать). В результате чего полное недоумение со стороны одних и бурные выкрики радости "нам мастера разрешили..." со стороны других. Да инициатива приветствуется, и логичные предложения со стороны команд могут и должны быть рассмотрены мастерами. Однако подчеркиваю, логичные, не противоречащие правилам и соответствующие общей картине мира. А заявления о том, что якобы сплававшие в Валинор эльфы (так как уже конец игры и надо чтобы кто-то кого-то замочил напоследок) автоматически получают горы хитов и чуть ли не самонаводящееся оружие вызывают законное недоумение у представителей темных сил, которые имеют собственную могущественную поддержку уже давно и не отходя от кассы.

А как выглядели долгие упрашивания мастером Саурона, который подошел к воротам гномов и захотел уничтожить в принципе извечных своих противников пока это возможно, чтобы он этого не делал?

Представьте себе что подступает черное воинство к воротам Минас-Тирита, а к Саурону подходит вдруг Гендальф и говорит ему примерно так , -

- Ну ладно, ну попугал народ и хватит. Тебе же самому потом без них скучно будет.

На что Саурон раздумывает, что да, вроде как и уничтожить мерзавцев необходимо, но куда потом девать продукцию всего Мордорского ВПК...

Вот примерно такие аналогии идут на ум.

В связи с этим хочу положить голову на плаху и объяснить, что же я сам хотел от игры "Чужеземье", чем был обусловлен "беспредел" и что из всего этого в конце концов вышло в моём понимании произошедшего.  

3. Кто виноват! 

                                                        Слева рать,

                                                        Справа рать,

                                                        Приятно с похмелья

                                                        Мечом помахать

припев

 

 Ну вот вжик, чпок, отрубленная голова отлетела в кусты и оттуда окровавленными губами продолжает в отсутствии чрева вещать.

Моя роль на данной игре была изначально и строго расписана в литературной обработке правил и неизменна по ходу всей игры. Прискорбно, что даже театралка в начале игры и многочисленные намеки мастерской команды не подвигнули большинство игроков на поиски в игре чего-то, кроме как привычной мясорубки для полной и окончательной победы путем вырезания всех и вся. ВСЯ информация об  игре, включая тайные замыслы мастеров, лежала у всех на виду, только руку протяни. Да, для того чтобы протянуть эту руку и при этом не протянуть ноги требовалось приложить усилия, но результаты, поверьте, стоили того. Однако для привлечения игроков к поискам информации почему-то потребовались титанические усилия мастерской команды. В конце концов ключи от Лабиринта чуть ли не насильно были впихнуты предводителям некоторых команд, путем сложных интриг, подкупов, похищений и династических браков. Результаты оказались нулевыми. Ошалевшие от плюшек (впрочем вполне заслуженных) гномы, закормленная до безобразия всевозможными артефактами (что входило в план игры) "Черная звезда", а также другие менее заметные команды безвылазно сидели у себя в лагерях ища путей к легкой победе.

Поэтому вся игра свелась к шахматной партии в одни ворота. Пользуясь своим служебным положением (да каюсь, но после отрубания головы как-то сложно повесить) я начал проводить собственную политику на игре.

 Как размножаются Шерифы.

 ...Надоело раздавать артефакты почти даром. Надо было придумать оправдание для того, чтобы предводитель гномов получил ключи от третьего уровня Лабиринта но так, чтобы хотя бы это было интересно. Банальная продажа или находка артефакта такого уровня нереальна, тем более после некоторых неприятных происшествий с владельцами свеженайденных артефактов народ стал относиться к таким находкам с опаской. Поэтому было решено, что важная побрякушка достанется счастливчику в результате брака с его нынешней хранительницей. Но! Надо было женить (знающие поймут) ШЕРИФА. Всё. Руки опускаются.

Оставалось прибегнуть к уже отработанной методике артефакта с требуемым свойством. Была одна такая висюлька, которая вызывала в своём обладателе неутолимую матримониальную жажду. Этакое суперприворотное зелье на предъявителя. В противном случае неутоленная жажда иссушала несчастного до летального состояния (клиент по истечении определенного времени отлетал в мир мертвых).

Но как подсунуть незнакомый артефакт сверхосторожному предводителю гномов да ещё так, чтобы он незамедлительно по получении нацепил его на шею. Это должна была быть идея фикс всей гномьей расы, да ещё добытая с великими трудностями и самопожертвованием. И такая идея у Профессора существовала. НАУГЛАМИР!!!

Итак, идея найдена, осталось добыть её с трудностями. Ну трудностей у нас навалом. У кого же ещё не отобрать гномам Наугламир как не у эльфов, так же имеющих на него большие виды. За эту побрякушку, содержавшую в себе величайшее сокровище эльфов Сильмарилл, эльфы, а нолдоры Норготронда в особенности, голыми руками-зубами загрызут-удавят.

Ну вот информация доведена до героев драмы, гномы начинают подкоп под лагерь эльфов (одна из широко распространенных но мало результативных плюшек гномов), докапываются и ....

Да, начинаются трудности, но у меня самого как у мастера. Потому, что мне чуть ли не силой приходится принуждать блистательного перворожденного повелителя эльфов держаться перед нагло прокопавшимся в его лагерь гномом как подобает властителю эльфов, а не пойманному с поличным мелкому воришке, готовому отдать что угодно, лишь бы дяденька его отпустил. Слушая в ответ на неторопливые и обстоятельные разъяснения того, что будет с эльфами, в случае отказа отдать добром цацку бессвязные отмазки я уже чуть было сам не принялся организовывать оборону лагеря, как вдруг некстати появившийся отряд людей, решивших развеять скуку, спутал все мои планы. Наугламир был незамедлительно передан высокой договаривающейся стороне как плата за ввод миротворческого контингента гномов на эльфийские территории и быстренько закончив надоевшие переговоры перворожденный отправился в очередной инспекционный осмотр окрестных кустов. Исходя из принципов игрового реализма я всё-таки решил, что подобная жертва не должна бесследно пройти для гордой души пресветлого и в качестве голоса совести принудил его смыть кровью позор (т.е. покончить жизнь самоубийством). Немножко обалдев от внезапно появившихся вместо эльфов гномьих рож и понимая, что легкой прогулки не получится люди предпочли отступить.

Радостный предводитель гномов предвкушая раскрывающиеся передним магические горизонты отправился в кабак за разъяснениями, что же он теперь может. И оказалось, что он не только может, но и должен незамедлительно жениться, в целях самосохранения. Далее последовало коварное похищение невесты и долгие уговоры последней. В конце концов состоялась шумная свадьба при свете факелов и дальнейшее её продолжение. Первый день подходил к концу... Но никак не кончался.

 Дивный народ эти эльфы...

 Эльфы, как команда, в лампочках вышеописанных событий не светились. То есть никак. Перворожденный окончательно перебрался под защиту гномов и я не знаю, наносил ли он визиты вежливости в свои бывшие владения. Предоставленные сами себе эльфы достали всех окружающих. Поэтому с раннего утра я отправился в лагерь эльфов и просто вырезал их спящими, что впрочем мог сделать и любой другой игрок. Прошу заметить, что это было в пределах игрового реализма. Я не стал как мастер заливать виртуально лагерь потоками лавы или заваливать неизвестно откуда взявшимися скалами. Была собственноручно проделана тяжелая работа по перерезанию всех эльфийских глоток. Это было необходимо для того, чтобы хоть как-то встряхнуть команду. Как показала дальнейшая практика таких горбатых даже могила не исправляет.

Отдельно партизанивший перворожденный, не обнаружив поутру ворот родного лагеря, почему-то свалил всю вину на людей (хотя я точно знаю, что это были не они). Мстя его была страшна. Надо было видеть озверевшее лицо Горлума, когда выскочив из палатки он обнаружил отсутствие главной святыни отряда - знамени. Все эти похождения и привели к дальнейшим событиям...

 Сказ о том, как гномы сами себя похоронили.

 Вообще на незабываемую личность пресветлого предводителя эльфов стоит обратить внимание. Особенно незабываемого для орков потому, что по ходу игры им непременно требовалось принести его в жертву. Выкрасть или приобрести по случаю столь желанную голову была самая светлая мечта в их черных душах. После ночных приключений перворожденный заполучил ещё один полный букет почитателей в лице команды людей. Потому, понимая, что собственный лагерь и собственная команда (не хочу на них останавливаться. Спасибо Виллибальду, он сказал о них всё, что требовалось) не являются достаточно безопасным окружением для столь ценной персоны, он здраво мысля регулярно инспектировал окрестности лагеря, либо хранил себя в кабаке, являвшемся не боевой зоной. Вопросами того кому какая команда досталась и как ей пользоваться капитану я с позволения читателя опущу. Вскоре данная тактика была с блеском раскрыта противной стороной и камера хранения превратилась в осажденный замок. Выйти из кабака, означало в очередной раз совершить самоубийство для перворожденного. Но по случаю оказавшиеся тут же гномы (предводитель их в пылу жаркой свадьбы оставил где-то здесь свою знаменитую секиру и наивно надеялся утром найти её на том же месте) предложили помочь союзнику. Однако даже объединившись гномы и эльфы не могли гарантировано силой прорваться сквозь строй жаждущих крови орков и людей. Поэтому, выяснив предварительно границы неигровой зоны, с хитроумно-отсутствующим видом гномы начали укапываться отсюда куда подальше. Заметив, что враг пытается скрыться орки ринулись было за противником но...

Тут я сделаю отступление. Всё, что я предпринимал на игре с целью изменения ситуации я старался наиболее логично согласовывать с моделируемой реальностью. Совершенно логичным мне представилось, что хотя гномы и живут под землёй, они всё же живут не в толще камня, а в вырубленных в камне помещениях и дышат тем же воздухом, что и остальные. А уж тем более эльфы. А теперь представьте себе, что вы вырыли нору залезли туда и закопали за собой вход ... Некоторые впечатлительные личности возможно уже почувствовали удушье. Вот именно...

После того, как гномы радостно объявили, что за ними никто пробраться не может, так как они завалили за собой вход, ничего не оставалось делать как приговорить самозахороненный отряд к мучительной смерти от недостатка кислорода (ну нельзя же в самом деле забывать о технике безопасности при горнопроходческих работах).

Точно так же, впрочем, одна из шахтерских бригад гномов игнорировала подземный водяной поток (имитировавшийся голубой ленточкой поперек тропы) за что поплатилась затоплением проложенного тоннеля.

В общем все умерли.

Тем временем из мертвятника уже выползали зомби, друидессам подарили собачку, комары от натужного писка раздувались до размеров драконов, в общем народ отрывался как мог.

Не долго думая я отправил свежеупокоившихся непосредственно троллями (благо у Шериф уже держал в руках подходящее бревнышко заместо дубины) поучаствовать в общей вакханалии и сам себя назначил отдыхающим.

 

 Зла не хватает... или Спрос рождает предложение...

 Количество живых душ на полигоне стремительно уменьшалось. Отправленные в мертвятник тотчас же возвращались на полигон какими либо тварями дабы остававшиеся в живых недолго таковыми оставались. Наконец все упокойникались и разбрелись по лагерям готовиться к финальному армегедеццу.

Ещё одно необходимое отступление, касающееся финала любой игры. почему-то это всегда напоминает авральное состояние конца квартала, когда все ошалело носятся в порывах вдруг нахлынувшей бурной деятельности. Вопрос: "Кто победил?" - навязчиво витает в воздухе и в едином порыве сидевшие до того в лагерях команды начинают бросаться друг на друга, размахивая многоствольными секиромётами и завывая неимоверные заклинания (то есть по максимуму используя все старательно выпрошенные у мастеров плюшки). Заявляю, что лично я решительный противник закрытых и окончательных финалов. Если у команд не хватает времени в данный игровой период это не означает, что ничего нельзя продолжить потом. Постепенное, от игры к игре, получение опыта жизни в определенном мире должно влиять на ход последующих возвращений в него. С каждым разом начиная всё заново игры становятся всё более беспорядочными и нелогичными. Мало того, что на игру переносятся личные взаимоотношения реальной жизни, но и эмоции предыдущих игр странно влияют на ход следующих.

Ну так вот. Моя задача по распространению зла в этом мире заключалась в распространении артефактов. Отряд людей с радостью воспользовался практически дармовой магией и был обвешан и многомАгуч. Однако другая великоплюшковая команда гномов не дремала. После неудавшегося подрыва под устои людского лагеря гномы рассудили, что при такой силище можно попробовать и нахрапом (т.е. штурмом) вырезать наиболее вероятного противника. Объединившись с наиболее приличными из эльфов они ринулись на штурм.

Основное безобразие творилось бел меня. Я могу только предположить, что произошел стандартный обмен заверениями о том, что всё, что видит противная сторона на самом деле не то, что видится, а то что думается самим объясняющим. Возраставшие децибелы словопрений не способствовали душевному спокойствию игроков и наконец громкие апелляции к вышестоящей инстанции достигли моего уха. Очутившись на месте я обнаружил стоящие друг напротив друга команды, которые оживленно общались частенько переходя на личности (и по мне походили в том числе). Опасаясь реального травматизма, с учетом накалившихся страстей, мастерская команда предложила выяснить отношения на более ровной площадке, чтобы избежать хотя бы сломанных конечностей и повреждений других хрупких частей тел. Но это привело только к тому, что перебранка продолжилась на новом месте. Стали слышаться конкретные указания на то, кому и что определенный персонаж в случае чего будет отбивать. Пришлось спустить назревающее побоище на тормозах.

Не буду скрывать, что бойня в конце игры мне лично была по душе. На этом и строилась вся философская концепция. Народы, попавшие в незнакомое место и имевшие счёты в старом мире имели только два пути развития. Либо искать пути к сосуществованию и познанию окружающего (квестовое развитие игры) либо обособясь и развивая гонку плюшечных вооружений попытаться вырезать всех остальных (игра типа мясорубки). Всё поведение игроков на игре настойчиво подталкивало развитие событий именно к такому концу. В игру вплескивались всё большие порции зла. Обстановка накалялась. Логичное взаимное истребление - естественный финал для тех, кто не смог забыть старые (да вновь приобретенные) обиды. Но нервы игроков не выдерживали. Как-то не получалось одновременно вжиться в образ и контролировать свои поступки так, чтобы понимать, что это всего лишь игра.

Поэтому финал оказался скомканным как всегда...

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ ЕЩЁ БУДЕТ....

Back Home Up Next

Вопросы и комментарии присылайте на trogwars@yandex.ru
Last modified: 07/04/03
Сайт управляется системой uCoz