Home Up DRAGAERA Что новенького Отсебятина Обратная связь Карта сайта Поиск

Боевые действия

Уровни боя

/ Характеристики оружия  / Крепости и осады / Трофеи / Другие строения / Дуэльный кодекс /

Поражаемая зона - полная, кроме головы и паха. Попавший в голову или пах по желанию пострадавшего может перейти в состояние тяжелораненого. Обычная хитовая система отсутствует. Попадание в незащищенную зону корпуса приводит к тяжелому ранению, после которого пострадавший немедленно прекращает всяческие действия. Тяжелораненый не разговаривает, не передвигается и переносится по жизни. Без медицинской помощи он умирает через 20 минут. Попадание в незащищенную руку или ногу  наносит легкое ранение конечности, после которого рукой или ногой действовать нельзя. Три легких ранения ведут к обездвижению вследствие потери крови и приравниваются к тяжелому ранению. Защита разрушается в зависимости от класса брони, вида оружия и уровня бойца.

Первоначально все бойцы имеют нулевой класс. Для бойца обязательна повязка с определенным знаком на правой руке. Для нулевого класса это повязка белого цвета (которую потом можно использовать как хайратник для покойников). Игрок без повязки считается невооруженным и без доспехов (вне зависимости от того, что на нем надето и что у него в руках). При применении оружия таким игроком против другого игрока, последнему рекомендуется обратиться к ближайшему мастеру для принятия карательных мер. Возможно повышение класса самого игрока путем посещения школ боя и сдачи экзаменов. Экзамены проводятся мастерами школ путем поединков между претендентами. После прохождение экзамена выдается нарукавная повязка цвета соответствующего уровню мастерства, которая носится на правой руке  с соответствующим повышением тактико-технических характеристик бойца (см. приложение 1).

Удар оружием должен быть четко выражен, фиксирован и нанесен с амплитудой.

Все оружие проверяется непосредственно на владельце. Запрещено применение приемов единоборств и ударов. Разрешается захват за руку с оружием, захват за древко оружия.

Очень рекомендуется непосредственно фехтовать только в защитных перчатках или рукавицах.

Самопоражение и поражение товарища по команде засчитывается.

Убитым считается человек, добитый после тяжелого ранения.

Отрубание конечности приравнивается к тяжелому ранению (разные варианты для разных уровней бойца).

Оглушение производится в небоевой обстановке посредством удара сзади ладонью по затылку со словами "оглушен". После чего оглушенный обязан на три минуты прекратить всякие действия, включая разговоры.

Пленить можно только безоружного или оглушенного игрока. Пленение осуществляется путем набрасывания петли на руки или корпус (практически реальное связывание без варварства, то есть руки должны быть не туго связаны, но не выкручивать их и не связывать локти). Освободиться самостоятельно пленный может по дороге до лагеря пленивших, если в его руки попадет оружие. По прибытии в лагерь он может быть закован кузнецом (кандалы имитируются) и сам освободиться не может.

Кулуарка отыгрывается в не боевой обстановке и проводится ударом только ножа или кинжала. Зона поражения реальные зоны смертельных ранений, кроме головы (тыкать палочками в глаза нельзя!!!). При удачном проведении приводит к немедленной смерти. Не боевая обстановка означает, что игрок против которого направлена кулуарка не ведет в настоящее время активных наступательных или оборонительных действий (сидит в помещении, спокойно идет по улице и.т.д) в противном случае поражение  засчитывается согласно вышеприведенным правилам.

Запрещены малозаметные препятствия типа волчьих ям, натянутых лесок

Поджог укреплений и построек имитируется привязыванием красных тряпочек на видное место (не менее трех на каждое строение или участок стены длиной в один метр). Если тряпочки не сняты в течение 15 минут - данное строение сгорело. Каменные постройки не горят, но выгорает содержимое.

В качестве наказаний может применяться "порка плетьми" (отжимание или приседание соответственно количеству ударов плетью). Не сумевший отжаться считается запоротым насмерть.

Могут применяться также пытки, которые моделируются с согласия мастера-посредника. Выдержавший испытание имеет право не отвечать на поставленный опрос, ему должен быть предоставлен отдых на 15 минут. Не выдержавший отвечает на вопрос (правдиво и подробно!).

Запрещается хранить игровые вещи в палатках, прятать их (без разрешения мастера). Хранятся игровые предметы на видном месте (у входа в палатку).

Игрок, переносящий более 4 видов оружия (за исключением стрел, ножей, кинжалов), считается перегруженным и не может бегать и сражаться.

Характеристики оружия.

Оружие должно быть похоже на оружие и, желательно, иметь исторические прототипы. Металлические части оружия должны быть выкрашены под металл, или в черный цвет. Оружие не должно иметь острых, цепляющих и режущих частей, способных нанести травму. Оружие, не оговоренное в правилах либо выходящее за рамки своего класса, будет обсуждаться в каждом отдельном случае. При оценке оружия будут учитываться и эстетические нормы! Материал дерево, текстолит и дюраль. Обязательно скругление лезвия и острия. На оружие и доспехи мастером-кузнецом выдаются паспорта и знак бойца. Применение оружия без паспорта и знака бойца запрещено!!! Оружие, не прошедшее проверку, сдается в Трактир и остается там до конца Игры! Претензии к мастеру-кузнецу по вопросам допуска оружия не принимаются. Первоначально паспорта и знак выдается на все оружие и доспехи, прошедшие проверку мастера-кузнеца (только игрокам, сдавшим взносы). В дальнейшем в ходе игры кузнец продает и покупает оружие и доспехи (соответственно не сами вещи, а паспорта на них и знаки бойца). Также будет возможно купить незаконное оружие и прочие штучки у джарегов (если они подсуетятся). Игрок, у которого украли паспорта на оружие и доспехи или у которого оружие и доспехи сняли с мертвого, обязан восстановить их у кузнеца за определенную плату.

Клинковое оружие. (Материал дерево, текстолит и дюраль. Обязательно скругление лезвия и острия).

Нож - длина клинка не более 20 см. и без гарды. Не берет доспехи.

Кинжал - длина клинка не более 40 см.

Для всех мечей - ширина клинка не менее 3 см.

Одноручный меч - длина клинка не более чем рука + ладонь.

Двуручный меч - общая длина не более роста владельца. Длина рукояти - 4 -5 хватов. Им нельзя работать одной рукой. Пережиток прошлого и встречается крайне редко. Удвоенная сила удара

Рубящее оружие.

Допускается в редких случаях как устаревшее. Для всех топоров - кромка лезвия делается из мягких материалов, реально гасящих удар (в идеале все из мягкой резины). Центр тяжести не ближе 2/3 длины от рукояти.

Топор одноручный - длина не более чем по пояс, вес не более 800 грамм.

Топор или секира двуручные требуют согласования с мастером. Удвоенная сила удара.

Ударное оружие.

У профессиональных воинов ОТСУТСТВУЕТ. Могут самовооружиться теклы (например табуреткой, как знаменитый слуга Тазендры Мика) и оглушать по возможности. Основное требование - мягкая ударная часть.

 Древковое оружие.

Копье боевое - в рост владельца с рукой. Копьем работается только двумя руками.

Дротики - 1-1.5 м.

Алебарда в основном как парадный атрибут.

Стрелковое оружие.

Практически не применялось, но в связи с исчезновением маги вновь начало применяться.

Лук - не короче, чем 0,7 метра (по хорде), натяжка тетивы - не более 15 кг. Пробивает доспех до третьего уровня.

Большой лук - не короче 1,6 метра (по хорде), натяжка тетивы не более 15 кг. Пробивает доспех до четвертого уровня.

Арбалет - имеет деревянное ложе с нескладывающимся прикладом длиной не менее 70 см. и натяжку тетивы не более 15 кг. Размах лука не менее 50 см.. Пробивает все доспехи. Доспех 4-го класса снижает уровень ранения до легкого.

Стрелы - прямые, со смягчающими наконечниками из резины и оперением. Длина стрел для луков не менее длины руки, для арбалетов - не менее 30 см.

Дополнительные возможности оружия.

На игре может присутствовать оружие с особыми свойствами. Это клинки Морганти и Великое оружие.

Клинки Морганти оружие, пожирающее душу игрока. При любом ранении мгновенная смерть с последующими фатальными последствиями для игрока. Исключает возможность посмертия и перерождения. Для пораженного клинком Морганти есть только два варианта, либо покинуть полигон, либо продолжить игру, находясь в полном подчинении мастера мертвых. Моделируется черными кистями на эфесе.

Великое оружие предназначено для мастерских персонажей и обладает самыми разнообразными возможностями (которые лучше на себе не испытывать). Может отнять душу по желанию владельца. Одновременно охраняет душу самого владельца.

Также на игре присутствуют в ограниченном количестве остатки былой драгейрианской магии в виде камней-вспышек. Это заряженные магической энергией камни, которые разряжаются во врага по желанию владельца. Отыгрываются пиротехникой.

Щиты.

Разрушаются после трех-десяти ударов (в зависимости от оружия и класса игрока).

Доспехи. Категории защиты. (доспех защищает только то, что защищает реально)

0 - без доспеха.

1 - кожаный, войлочный, стеганый толщиной не менее 0,5 см., более тонкий, но армированный металлическими пластинами, толщиной не менее 0,5 мм, с зазором более 1 см. (+2 удара на разрушение)

2 - кожаный, войлочный, стеганый толщиной более 1 см. или армированный металлическими пластинами с зазором менее 0,5 см. Кольчуга из колец диаметром более 15 мм (+3 удара на разрушение)

3 - кольчуга, чешуя, ламелярка, кожаный, войлочный, стеганый, армированный пластинами с нахлестом, жесткий доспех (кираса) (+ 4 удара на разрушение)

4 - двойной доспех (например, чешуя поверх кольчуги), то есть 3+2.(суммирование ударов не разрушение)

Полный доспех (с рукавицами и шлемом), выполненный в едином стиле дает +1 удар.

Шлем легкий (открытое лицо и шея). Человека в легком шлеме можно оглушить топором, двуручным оружием.

Шлем тяжелый (закрытое лицо и шея). Оглушить владельца оного шлема можно только двуручным топором или бревном.

Наручи, реально защищающие конечности, позволяют блокировать удары любого оружия до разрушения, двуручное оружие разрушает наручи и поножи с одного удара.

Для металлического доспеха обязателен поддоспешник, иначе категория защиты уменьшается на 2.

Доспехи желательно должны соответствовать историческим аналогам. В случае особо тщательного изготовления класс доспеха может быть повышен.

ЧЕМ БОЛЬШЕ НА ИГРОКЕ ЖЕЛЕЗА, ТЕМ СИЛЬНЕЕ ДЕЙСТВУЕТ НА НЕГО БОЕВАЯ МАГИЯ!

СИЛА ВОЗДЕЙСТВИЯ УМНОЖАЕТСЯ НА КЛАСС ДОСПЕХА+1. (кроме кожаных и войлочных).

На практике это означает, что закованный в латы воин при воздействии магии, которая в обычном случае наносит легкое ранение, умирает на месте. При применении заклинания воздействующего на группу погибает в первую очередь. Для защиты от заклинания требуется уровень равный уровню заклинания плюс класс доспехов.

в начало

Крепости и осады.

 

На территории крепостей и перед ней не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий.

Стены крепостей разделяются на штурмуемые и не штурмуемые. Разделяются и размечаются мастерами. Один из участков стены обязательно должен быть штурмуемым. Местоположение и протяженность участка - по усмотрению мастеров. Основной критерий безопасность.

Штурмовая часть стены должна выдерживать вес нескольких человек, высота не регламентируется, но преодолеваться стена будет реально, так что через низенький плетень штурмующие будут просто перелезать, а именно стены:

- высотой до 2-х м. преодолеваются любым способом (руками и ногами),

- от 2-х до 4-х м. - с помощью лестниц реально.

 - свыше 4-х м. - не штурмуются (во избежание).

При падении (прыжке) со стены свыше 2-х метров игрок становится тяжелораненым.

Для стрелков и метания якобы твердых тяжелых предметов (камней, бревен ) должны быть башни или площадки. Можно также сделать бойницы в стены, однако осаждающие тоже смогут через них стрелять в крепость.

 Ворота шириной не менее 1,5 метров, высота не менее 2 метров. Реально не разрушаются (иначе не напасешься ворот на игру) но от их вида и действительной прочности будет зависеть, сколько времени атакующие потратят на их взлом (прочность ворот от 10 до 30 хитов определяется мастером в зависимости от качества исполнения). Ворота виртуально разбиваются тараном. Диаметр тарана в боевой части не менее 15 см. Возможен окованный таран, снимающий по 2 хита. Таран несут минимум 3 человека . При меньшем количестве игроки должны бросить таран, в противном случае они переходят в состояние оглушенных (надорвались). Однако если ворота не будут открыты после выполнения атакующими необходимых формальностей, они могут быть выломаны реально, и жалобы на подобное приниматься не будут. Для разрушения ворот может быть использован магический заряд. Имитируется петардой (с сертификатом). Не далее чем в 50 см. от ворот вбивается колышек с укрепленной на нем петардой. Взрыв снимает все хиты с ворот.

С момента начала Игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота, подземные ходы и т.п. (или через штурмовую стену). Игрок, прошедший через не штурмовую стену, считается сорвавшимся с нее и переходит в состояние тяжелораненого.

Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото. Уважайте остальных игроков (да и мастера такую крепость не примут). Минимальное свободное пространство перед воротами 5 метров. Единственным препятствием перед крепостью может быть только РОВпопавший в ров тонет, если его сразу же не вытащат (примерно 5 сек.). (Ширина рва - 1 м., глубина 0,5м.)

Метательные машины - баллисты и катапульты, должны сохранять принципы действия исторических аналогов. Снаряды - мягкие мешочки. Попадание снаряда в игрока, защищенного доспехом, вызывает тяжелое ранение, в щит - разбивает щит. При отсутствии защиты игрок убит. Размер станины метательной машины - не менее 1-1,5 метра, переносится не менее чем 4 человеками. Прочие осадные орудия, не указанные выше, могут быть допущены только после проверки на безопасность.

При осаде можно использовать для метания камни для катапульт или бревна (из пенки), а так же лить смолу.

КАМНИ- кидаются только со стен, при попадании в любую часть тела приводят к тяжелому ранению. Имитируются большими полиэтиленовыми пакетами, наполненными мягким мусором. Бросаются двумя руками или игрок становится тяжелораненым (надорвался).

БРЕВНА- кидаются только со стен, при попадании в любую часть тела приводят к тяжелому ранению. Имитируются скатанными в рулон и связанными ковриками из пенки. Бросаются двумя игроками или игрок становится тяжелораненым (надорвался).

СМОЛА - имитируется теплой водой (30-40 градусов), льется со стен. Котел не менее 3-х литров. Льют два игрока или игрок становится тяжелораненым (надорвался). Пятно размером с ладонь на любой части тела приводит к тем же результатам, что и попадание оружия без учета доспехов.

При штурме ворот возможно прикрытие осадными щитами, защищающими от камней и бревен. Осадный щит переносится двумя игроками и изготавливается либо из дерева, либо из деревянного каркаса обтянутого сплошным материалом.

Донжон - абсолютно неприступен, захватить его можно только после длительной осады. В донжоне может укрыться ограниченное число игроков (1-2-3). (Специально выделенная палатка в крепости)

Крепость может иметь два потайных выхода (не подземные ходы, а калитки). Открываются только изнутри. Не штурмуются. Могут быть завалены или замурованы. При осаде можно имитировать подвоз продовольствия через потайной ход перемещением двух игроков через него каждые 10 минут. О наличии такого выхода, мастер, отслеживающий осаду, извещается заблаговременно. При выполнении условия подвоза продовольствия длительность осады увеличивается до момента прекращения действия потайного выхода (завален, замурован, охраняется осаждающими).

Подземный ход имитируется двумя проволочными квадратами, минимальные размеры 0,5 X 0,5 метра. Один квадрат находится внутри крепости, другой изображает выход. Пропускная способность хода зависит от размеров входа и выхода. Если атакующие узнают, где находится подземный ход, они могут через него ворваться в крепость, если защитники ход не заделают, после чего он перестанет существовать. Позаботьтесь о выходе к воде (лагерь на берегу реки, подземный ход до воды) или колодце в городе.

 Колодец имитируется кругом из камней диаметром не менее 1-го м. и сосудом с водой. Если в городе есть колодец, то за водой и на помывку можно ходить "не по игре" (в белой повязке). Данное правило не касается кочевников у которых нет постоянного лагеря. Игрок без белого хайратника законная добыча.

Игрок, надевший белую повязку без уважительной причины, считается "самоубийцей". Без колодца город гибнет при осаде через  10 минут. Вода в колодце может быть отравлена, (колодцы проверяется минимум 3 раза в день игротехниками). Смертность жителей: 50% (бросается монета за каждого игрока). Наступивший ногой в колодец считается утонувшим! Колодцев может быть несколько, но если отравлен один, то отравлены и все остальные (чтобы не было вопросов, откуда кто пил).

Предупреждение! По средневековым законам отравителя казнили в кипящем масле. На игре казнь будет моделируется бросанием пойманного отравителя в воду...

Продолжительность осады крепости определяется мастером в зависимости от наличия еды и построек. В дальнейшем защитники вымирают в зависимости от уровня игрока (t(смерти)=Уровень*10 мин.(голод)). Вымершая крепость занимается без боя.

Бой в ночное время.

С 00.00 до 3.00 - лагери могут спать спокойно, запрещены даже диверсии.  За пределами лагерей жизнь идет как обычно!

С 3.00 до 5.00 - запрещены только штурмы крепостей. Возможны диверсии и предательства.

Крепость может быть захвачена и без штурма при условии свободного доступа!

в начало

Трофеи.

Все бесхозные игровые ценности попадают под категорию трофеев. Хранить в палатках игровые вещи запрещено.

Продукты, хранящиеся ВНЕ рюкзака или палатки, считаются игровыми и являются трофеями.

Мертвые после боя могут забрать только то, что не заметили и не забрали живые. С убитого можно снять только: игровые деньги, игровые предметы, знаки, обозначающие действенность доспехов и оружия. Обыск игровой. После слов обыскиваю обыскиваемый игрок сам честно отдает все, что проходит по категории трофеев.

Личные вещи, палатки, туристское снаряжение трофеями быть не могут и являются неприкосновенными.

Другие строения

Кладбище (люди с востока) сокращает срок пребывания в царстве мертвых. Разрушив  кладбище  можно  увеличить  срок  пребывания находящихся в мире мертвых. За осквернение памяти погибших неизбежно наступление кары (или плюшек, смотря, кто из мастеров будет рядом).

Храм позволяет как-то общаться с богами

Тюрьма - для пленных. Если тюрьмы нет, то пленника все время кто-то должен держать и если его случайно отпустили, то он может убежать (если ворота открыты или он знает, где потерна). Число пленных равно числу камер в тюрьме, которые можно достраивать. Камера может быть произвольного размера (в ней должен свободно помещаться пленник). По истечении полутора часов пленник может умереть от тоски, если он этого хочет.

Сокровищница (хранилище) - для тех ценных вещей, которые носить с собой невыгодно или невозможно. Сокровищница открывается только ключом, но можно попробовать взломать (требуются навыки)

Кабак ну это, по-моему, объяснений не требует, кроме того, что при возникновении конфликтной игровой ситуации она выясняется вне пределов кабака, при этом ни одна из сторон не может отсиживаться в кабаке как в укрытии.

Кабак (команда и зона) выносу и ограблению не подлежит ни при каких условиях!!!

в начало

Дуэльный кодекс

Существующая в Империи аристократия очень щепетильно относится к вопросам своей чести. Любой намек на оскорбление может привести к кровавой развязке. Кроме того некоторые дома просто любят подраться только для того, чтобы доказать свое превосходство. Поэтому для того, чтобы убить соперника и не столкнуться после с правосудием Империи (которое действует согласно принципу равного воздаяния и за убийство карает смертью) нужно соблюсти некоторые формальности.

1.        Официальный вызов с назначением времени и места.

2.        Присутствие секундантов с обеих сторон.

3.        Присутствие имперского наблюдателя.

4.        Равенство оружия и равенство либо отсутствие доспехов.

Back Home Up Next

Вопросы и комментарии присылайте на trogwars@yandex.ru
Last modified: 07/04/03
Сайт управляется системой uCoz